진동 핵심 정리

진동(Oscillation)은 물체가 평형 상태를 기준으로 반복적인 운동을 하는 현상이다.

진동을 이해하는 핵심 구조는

평형 위치 -> 복원력 -> 평형 위치를 지나침 -> 반대 방향 복원력 -> 반복

이다.

대표적인 진동 시스템이 스프링이다.

변위 -> 복원력 -> 가속도 -> 속도 -> 다시 변위


스프링

스프링은 물체가 평형 위치에서 벗어나면 원래 위치로 돌아가려는 복원력(Restoring Force)을 만든다.

이상적인 스프링에서는 변위가 커질수록 복원력도 커진다.

변위 증가 -> 복원력 증가

스프링 상수를 k, 변위를 x라고 하면 복원력은 Hooke의 법칙으로 표현한다.


Hooke의 법칙

Hooke의 법칙은 이상적인 스프링의 복원력을 나타낸다.

F = -kx

k -> 스프링 상수

x -> 평형 위치로부터의 변위

- -> 변위와 반대 방향

이다.

마이너스 부호가 핵심이다.

물체가 오른쪽으로 이동하면 스프링은 왼쪽으로 당기고, 물체가 왼쪽으로 이동하면 스프링은 오른쪽으로 당긴다.

x > 0 -> F < 0

x < 0 -> F > 0

따라서

변위 -> 반대 방향의 복원력

이 발생한다.

스프링 상수 k가 클수록 스프링은 더 강하다.

k 증가 -> 같은 변위에서 더 큰 복원력


감쇠

현실의 진동은 영원히 지속되지 않는다.

마찰, 공기 저항, 재료 내부의 에너지 손실 등으로 인해 진폭이 점점 감소한다.

이 현상을 감쇠(Damping)라고 한다.

일반적인 감쇠력 모델은 속도에 비례한다.

F_d = -cv

c -> 감쇠 계수

v -> 속도

이다.

스프링의 복원력과 감쇠력을 함께 고려하면

F = -kx - cv

가 된다.

따라서

스프링 -> 위치에 따른 복원력

댐퍼 -> 속도에 따른 저항력

으로 구분할 수 있다.


Spring-Damper

Spring-Damper는 스프링과 감쇠기를 결합한 시스템이다.

핵심 구조는

변위 -> Spring Force

속도 -> Damping Force

이다.

두 힘을 합치면

F = -kx - cv

가 된다.

뉴턴의 제2법칙을 적용하면

ma = -kx - cv

이고,

mx'' + cx' + kx = 0

이라는 2차 미분방정식이 나온다.

게임에서는 매우 자주 사용된다.

예를 들어

캐릭터 이동

카메라 추적

무기 반동

차량 서스펜션

물체 흔들림

물리 기반 UI

등에서 Spring-Damper 모델을 사용할 수 있다.


주기

주기(Period) T는 한 번의 진동을 완료하는 데 걸리는 시간이다.

단위는 초(s)다.

T = 1/f

이다.

주기가 짧으면 더 빠르게 진동한다.

T 감소 -> 진동 속도 증가


진폭

진폭(Amplitude) A는 평형 위치에서 최대한 멀리 떨어진 거리다.

예를 들어 물체가

-2 m <= x <= 2 m

범위에서 진동한다면

A = 2 m

이다.

진폭은 진동의 크기를 나타낸다.

이상적인 단순 조화 운동에서는 진폭이 일정하지만 감쇠가 존재하면

시간 증가 -> 진폭 감소

한다.


주파수

주파수(Frequency) f는 1초 동안 몇 번 진동하는지를 나타낸다.

단위는 헤르츠(Hz)다.

1 Hz = 1회/s

주기와 주파수는 서로 역수 관계다.

f = 1/T

T = 1/f

예를 들어 주기가 0.5 s라면

f = 1/0.5 = 2 Hz

이므로 1초에 2번 진동한다.


각주파수

진동에서는 각주파수(Angular Frequency) ω도 자주 사용한다.

ω = 2πf

또는

ω = 2π/T

이다.

단위는 rad/s다.

각주파수는 단순 조화 운동의 수식에서 핵심적으로 사용된다.


위상

위상(Phase)은 진동 주기에서 물체가 현재 어느 상태에 있는지를 나타낸다.

같은 주파수로 진동하더라도 시작 위치나 시작 시간이 다르면 위상이 다를 수 있다.

단순 조화 운동은 일반적으로

x(t) = A cos(ωt + φ)

로 표현할 수 있다.

A -> 진폭

ω -> 각주파수

φ -> 초기 위상

이다.

위상이 같으면 같은 시점에 같은 진동 상태를 가진다.

위상이 다르면 같은 주기라도 운동 상태가 달라진다.

대표적인 관계는

φ = 0 -> cos 기준 시작

φ = π -> 반대 위상

이다.


단순 조화 운동

단순 조화 운동(Simple Harmonic Motion, SHM)은 복원력이 변위에 비례하고 반대 방향으로 작용하는 이상적인 진동이다.

F = -kx

이다.

뉴턴의 제2법칙을 적용하면

ma = -kx

따라서

a = -(k/m)x

가 된다.

핵심은

변위 증가 -> 반대 방향 가속도 증가

라는 것이다.

해는

x(t) = A cos(ωt + φ)

형태로 표현할 수 있다.

스프링 시스템에서는

ω = sqrt(k/m)

이다.

따라서 주기는

T = 2πsqrt(m/k)

이고 주파수는

f = 1/(2π) sqrt(k/m)

이다.

여기서 중요한 특성이 있다.

질량 증가 -> 진동 느려짐

스프링 상수 증가 -> 진동 빨라짐

이상적인 스프링의 주기는 진폭과 관계가 없다.


단순 조화 운동의 위치, 속도, 가속도

위치를

x = A cos(ωt + φ)

라고 하면 속도는 미분해서

v = -Aω sin(ωt + φ)

가 된다.

가속도는

a = -Aω² cos(ωt + φ)

이므로

a = -ω²x

가 된다.

따라서 단순 조화 운동에서는

x -> v -> a

가 서로 연결되어 있다.

운동 상태를 보면

최대 변위 -> 속도 0

평형 위치 -> 속력 최대

최대 변위 -> 가속도 최대

라는 특징이 있다.


진동의 에너지

이상적인 스프링 진동에서는 에너지가 운동 에너지와 탄성 위치 에너지 사이에서 계속 변환된다.

탄성 위치 에너지는

U = 1/2kx²

운동 에너지는

K = 1/2mv²

이다.

마찰이 없다면

E = K + U = constant

이다.

따라서

최대 변위 -> 탄성 에너지 최대 -> 운동 에너지 0

평형 위치 -> 탄성 에너지 최소 -> 운동 에너지 최대

가 된다.

감쇠가 존재하면 일부 에너지가 열 등의 형태로 소모된다.


감쇠 운동

감쇠가 있는 Spring-Damper 시스템은

mx'' + cx' + kx = 0

으로 표현할 수 있다.

감쇠 정도에 따라 운동 형태가 달라진다.

저감쇠

c가 작으면 진동하면서 진폭이 점점 감소한다.

진동 -> 진폭 감소 -> 진동 -> 정지

가 된다.

임계 감쇠

가장 빠르게 진동 없이 평형 상태로 돌아가는 경계 조건이다.

과감쇠

감쇠가 너무 크면 진동하지 않고 천천히 평형 상태로 돌아간다.

정리하면

저감쇠 -> 진동하면서 수렴

임계 감쇠 -> 진동 없이 가장 빠르게 수렴

과감쇠 -> 진동 없이 느리게 수렴

이다.


파동

파동(Wave)은 공간을 통해 진동이나 에너지가 전달되는 현상이다.

중요한 점은 파동이 반드시 물질 자체를 이동시키는 것은 아니라는 것이다.

예를 들어 줄에서 발생한 파동은 줄의 각 부분이 진동하면서 에너지를 전달한다.

파동의 기본 관계는

v = fλ

이다.

v -> 파동 속도

f -> 주파수

λ -> 파장

이다.

따라서

파동 속도 = 주파수 × 파장

이다.


파장

파장(Wavelength) λ는 파동에서 같은 위상을 가진 인접한 두 지점 사이의 거리다.

예를 들어

마루 -> 다음 마루

사이의 거리가 파장이다.

파동의 속도가 일정하다면

v = fλ

이므로

주파수 증가 -> 파장 감소

주파수 감소 -> 파장 증가

가 된다.


파동과 위상

파동에서는 공간적인 위치에 따라서도 위상이 달라진다.

두 지점의 거리가

λ

만큼 차이 나면 같은 위상이다.

λ/2

만큼 차이 나면 반대 위상이다.

따라서

거리 -> 공간적 위상 차이

시간 -> 시간적 위상 차이

로 이해할 수 있다.


공명

공명(Resonance)은 외부에서 주기적으로 가해지는 힘의 주파수가 시스템의 고유 진동수와 가까워질 때 진동 진폭이 크게 증가하는 현상이다.

구조는

외부 주기적 힘 -> 고유 진동수와 접근 -> 에너지 전달 증가 -> 진폭 증가

이다.

시스템의 고유 진동수와 가진 주파수가 일치하면 이상적인 조건에서 매우 큰 진폭이 발생할 수 있다.

실제 시스템에서는 감쇠가 존재하기 때문에 진폭이 무한히 증가하지는 않는다.

공명은

악기

건축물

교량

기계

스피커

게임의 진동 시스템

등에서 나타난다.


진동의 핵심 연결

진동 시스템의 기본 구조는

변위 -> 복원력 -> 가속도 -> 속도 -> 변위

이다.

스프링에서는

변위 -> F = -kx

감쇠기에서는

속도 -> F = -cv

둘을 합치면

변위 + 속도 -> Spring-Damper Force

가 된다.

운동 방정식은

mx'' + cx' + kx = 0

이다.


핵심 정리

스프링 -> 변위에 비례하는 복원력

Hooke의 법칙 -> F = -kx

감쇠 -> 진동 에너지가 소모되어 진폭 감소

감쇠력 -> F_d = -cv

Spring-Damper -> F = -kx - cv

주기 -> T = 1/f

주파수 -> f = 1/T

각주파수 -> ω = 2πf

진폭 -> 평형 위치에서 최대 변위

위상 -> 진동 주기상의 현재 상태

단순 조화 운동 -> x(t) = A cos(ωt + φ)

스프링의 각주파수 -> ω = sqrt(k/m)

스프링의 주기 -> T = 2πsqrt(m/k)

탄성 위치 에너지 -> U = 1/2kx²

회전하지 않는 이상적 진동 -> E = K + U = constant

파동 -> 진동의 공간적 전달

파동 방정식 -> v = fλ

공명 -> 가진 주파수 ≈ 고유 진동수 -> 진폭 증가

전체 구조는 다음과 같이 잡으면 된다.

스프링 -> 복원력 -> 단순 조화 운동

스프링 + 감쇠기 -> Spring-Damper -> 감쇠 진동

진동 -> 주기 / 주파수 / 진폭 / 위상

진동의 공간적 전달 -> 파동

외부 가진 주파수 ≈ 고유 진동수 -> 공명

결국 진동의 본질은 평형 상태에서 벗어난 물체에 복원력이 작용하고, 그 결과 운동 에너지가 위치 에너지와 반복적으로 교환되는 현상이다. 감쇠가 추가되면 에너지가 소모되어 진폭이 감소하고, 외부에서 주기적인 에너지가 공급되면 특정 주파수에서 공명이 발생한다.