운동학 핵심 정리

운동학(Kinematics)은 물체가 어떻게 움직이는지를 다루는 분야다.

힘이나 질량의 원인을 먼저 다루지 않는다.
주어진 시간에 물체의 위치, 속도, 가속도가 어떻게 변하는지를 분석한다.

핵심 관계는 다음과 같다.

위치 -> 속도 -> 가속도

속도 = 위치의 시간에 대한 변화율

가속도 = 속도의 시간에 대한 변화율


속도

속도는 시간에 따른 위치의 변화율이다.

평균 속도는

v_avg = Δx / Δt

순간 속도는

v = dx/dt

이다.

속도는 벡터이므로 크기와 방향을 가진다.

예를 들어

v = 10 m/s

라고만 하면 속력에 가까운 표현이고,

v = (10, 0) m/s

처럼 표현하면 방향까지 포함한 속도 벡터가 된다.

속력과 속도

둘을 구분해야 한다.

속력 -> 이동한 거리 / 시간

속도 -> 변위 / 시간

예를 들어 물체가 원형 트랙을 한 바퀴 돌고 출발점으로 돌아왔다면,

총 이동 거리 > 0

변위 = 0

이므로 평균 속도는 0이지만 평균 속력은 0이 아니다.


가속도

가속도는 속도의 시간에 따른 변화율이다.

평균 가속도:

a_avg = Δv / Δt

순간 가속도:

a = dv/dt

가속도는 단순히 “빨라지는 것”만 의미하지 않는다.

속도의 크기가 변하거나 방향이 변해도 가속도가 발생한다.

예:

속도 증가 -> 가속도 존재

속도 감소 -> 가속도 존재

방향 변화 -> 가속도 존재

따라서 일정한 속력으로 원운동을 하는 물체도 방향이 계속 변하기 때문에 가속도가 존재한다.


등속도 운동

등속도 운동은 속도가 일정한 운동이다.

v = constant

따라서

a = 0

이다.

1차원에서 위치는

x = x_0 + vt

로 표현할 수 있다.

여기서

x_0 -> 초기 위치

v -> 일정한 속도

t -> 경과 시간

이다.

등속도 운동에서는 시간이 증가할수록 위치가 일정한 비율로 증가한다.

시간 증가 -> 위치 선형 증가


등가속도 운동

등가속도 운동은 가속도가 일정한 운동이다.

a = constant

가속도가 일정하면 속도는 시간에 따라 선형적으로 변한다.

v = v_0 + at

위치는

x = x_0 + v_0t + 1/2 at²

이다.

또 다른 중요한 관계식은

v² = v_0² + 2a(x - x_0)

이다.

대표적인 세 식은 다음과 같다.

v = v_0 + at

Δx = v_0t + 1/2at²

v² = v_0² + 2aΔx

그래프로 보면 관계가 명확하다.

위치-시간 그래프 -> 포물선

속도-시간 그래프 -> 직선

가속도-시간 그래프 -> 수평선


자유낙하

자유낙하는 중력만 받으며 움직이는 운동이다.

공기 저항을 무시하면 지표면 근처에서 중력 가속도는 거의 일정하다.

g ≈ 9.8 m/s²

보통 위쪽을 양의 방향으로 잡으면

a = -g

가 된다.

초기 속도가 0인 물체를 높이 h_0에서 떨어뜨리면

y = h_0 - 1/2gt²

속도는

v = -gt

가 된다.

초기 속도가 존재한다면

y = y_0 + v_0t - 1/2gt²

v = v_0 - gt

로 계산한다.

자유낙하에서 중요한 것은 질량이 다른 물체라도 공기 저항을 무시하면 동일한 중력 가속도를 받는다는 것이다.


포물선 운동

포물선 운동은 중력장 안에서 물체를 비스듬히 던졌을 때 나타나는 운동이다.

핵심은 운동을 x축과 y축으로 분리하는 것이다.

포물선 운동 -> 수평 운동 + 수직 운동

수평 방향에는 중력 가속도가 없다고 가정하면

a_x = 0

이므로

v_x = v_0x

가 일정하다.

수직 방향에는 중력이 작용하므로

a_y = -g

이다.

따라서

x = x_0 + v_0x t

y = y_0 + v_0y t - 1/2gt²

가 된다.

초기 속도 v_0를 발사각 θ로 분해하면

v_0x = v_0 cosθ

v_0y = v_0 sinθ

이다.

같은 높이에서 발사하고 착지한다고 가정하면 주요 공식은

비행 시간 = 2v_0 sinθ / g

최고점 높이 = v_0² sin²θ / 2g

수평 도달 거리 = v_0² sin(2θ) / g

이다.

포물선 운동을 이해할 때 공식 자체보다 축을 분리하는 것이 중요하다.

x축 -> 등속도 운동

y축 -> 등가속도 운동

이 두 운동을 합치면 포물선 궤적이 나온다.


상대 운동

상대 운동(Relative Motion)은 어떤 물체의 운동을 다른 물체를 기준으로 표현하는 것이다.

A에서 바라본 B의 위치는

r_B/A = r_B - r_A

이다.

상대 속도는

v_B/A = v_B - v_A

상대 가속도는

a_B/A = a_B - a_A

이다.

예를 들어

v_A = 10 m/s

v_B = 6 m/s

이고 같은 방향으로 움직인다면

v_B/A = 6 - 10 = -4 m/s

이다.

A가 바라볼 때 B는 반대 방향으로 4 m/s의 속도로 움직이는 것처럼 보인다.

반대로 서로 마주 보고 움직이면 상대 속도는 합쳐진다.

v_relative = v_A + v_B

상대 운동은 게임에서도 중요하다.

플레이어 속도 - 플랫폼 속도 -> 플레이어의 플랫폼 기준 상대 속도

투사체 속도 - 목표물 속도 -> 투사체와 목표물의 상대 속도

카메라 속도 - 월드 오브젝트 속도 -> 화면상 상대 운동


운동학의 핵심 관계

운동학에서 가장 중요한 관계는 다음이다.

위치 x(t) -> 미분 -> 속도 v(t) -> 미분 -> 가속도 a(t)

반대로

가속도 a(t) -> 적분 -> 속도 v(t) -> 적분 -> 위치 x(t)

즉,

a = dv/dt

v = dx/dt

이다.

등가속도에서는 a가 상수이므로 이 관계를 적분하면 우리가 사용하는 운동 공식들이 나온다.


핵심 정리

속도 -> 위치의 시간에 대한 변화율

가속도 -> 속도의 시간에 대한 변화율

등속도 운동 -> v = constant -> a = 0

등가속도 운동 -> a = constant

등가속도 -> v = v_0 + at

등가속도 -> Δx = v_0t + 1/2at²

등가속도 -> v² = v_0² + 2aΔx

자유낙하 -> a = -g

포물선 운동 -> 수평 등속도 + 수직 등가속도

상대 위치 -> r_B - r_A

상대 속도 -> v_B - v_A

상대 가속도 -> a_B - a_A

전체 구조는 다음과 같이 잡으면 된다.

위치 -> 속도 -> 가속도

가속도 -> 적분 -> 속도 -> 적분 -> 위치

등속도 운동 -> a = 0

등가속도 운동 -> a = constant

자유낙하 -> 등가속도 운동의 특수한 경우

포물선 운동 -> x축 등속도 + y축 등가속도

상대 운동 -> 관측 기준에 따른 위치/속도/가속도의 차이

운동학에서 중요한 것은 공식을 외우는 것보다 좌표축을 정하고, 초기 조건을 정의하고, 각 축의 운동을 분리한 뒤 위치-속도-가속도의 관계로 계산하는 것이다.