Skip to content

Wayhope's DevLog

  • Home
  • Gitlab
  • Seafile
  • Login

[카테고리:] Server Projects

Server Projects

턴제 온라인 게임 서버 개발 회고 #Project 2201

TypeScript 기반 멀티프로세스 · Worker Thread · Redis · MySQL · Socket.IO를 활용한 턴제 PvP 게임 서버 개발 이번 프로젝트는 TypeScript로 개발한 모바일 턴제 PvP 게임 서버다. Unity...
wayhope 9월 8, 2026
Server Projects

웹 메타버스 서버 개발 회고 #Project 2404

프로젝트 개요 웹 브라우저에서 접속할 수 있는 3D 메타버스 서비스를 개발하면서 실시간 서버를 담당했다. 일반적인 웹 서비스라면 로그인, 데이터 조회, 저장 같은 요청을...
wayhope 8월 19, 20269월 6, 2026
Server Projects

SSR 메타버스 회고 #Proejct 2402

이번 프로젝트에서는 Unity로 만든 3D 공간을 브라우저에서 접속할 수 있도록 구성했다. 그런데 일반적인 웹 3D 방식은 아니었다. Unity를 사용자 PC에서 실행하는 게 아니라...
wayhope 8월 13, 20269월 6, 2026
Server Projects

TNet3 기반 서버 개발 회고 #2212 Project

이번 프로젝트에서는 TNet3를 기반으로 실시간 멀티플레이에 사용할 수 있는 룸/채널 서버를 만들었다. TNet3에서 제공하는 네트워크 처리 구조를 그대로 활용하고, 그 위에...
wayhope 8월 10, 20269월 6, 2026
Server Projects

메타버스 게임 서버 개발 회고 #Project 2303

고성능 실시간 가상 공간 백엔드 개발 회고 이번 프로젝트에서는 여러 사용자가 하나의 가상 공간에 들어와 서로의 상태를 실시간으로 공유하는 서버를 개발했다. 처음부터...
wayhope 7월 23, 20269월 6, 2026
Server Projects

슈팅 턴제 게임 서버 개발 회고 #Project 2103

프로젝트 소개 모바일에서 플레이하는 실시간 1:1 대전 게임의 서버를 개발했다. 게임에는 티어 기반 매칭, 실시간 대전, 기지 배치, 부품과 코어 수집 및 강화, 상자 오픈...
wayhope 7월 20, 20269월 8, 2026

Categories

  • ►AI Study Notes
    • ►AI Engineering
    • ►Computer Science
    • ►Development
      • ►Client
      • ►Design
      • ►Game
      • ►Language
      • ►Server
      • ►Tools
    • ►English
    • ►Japanese
    • ►Mathematics
    • ►Physics
  • ►Craft
    • ►3D Modeling
    • ►MIDI
  • ▼Dev Logs
    • ►Client Projects
    • ►Dev Notes
    • ▼Server Projects
      • SSR 메타버스 회고 #Proejct 2402
      • TNet3 기반 서버 개발 회고 #2212 Project
      • 메타버스 게임 서버 개발 회고 #Project 2303
      • 슈팅 턴제 게임 서버 개발 회고 #Project 2103
      • 웹 메타버스 서버 개발 회고 #Project 2404
      • 턴제 온라인 게임 서버 개발 회고 #Project 2201
    • Access Token, Refresh Token, Refresh Token Rotation
    • API 명세 설계와 자동화 #Swagger #OpenAPI
    • API 및 실시간 통신 테스트
    • API 테스트 및 계약 검증 #Postman, Bruno, API Contract Testing
    • AWS 핵심 서비스 정리 #게임 서버 개발자를 위한 클라우드 인프라 기초
    • CI/CD 파이프라인 #자동 빌드부터 배포 자동화까지
    • Colyseus 기반 실시간 게임 서버 설계
    • Colyseus로 만든 실시간 텍사스 홀덤 플랫폼
    • DB 데이터 분산 #파티셔닝, 샤딩, 샤드 키 설계와 데이터 재분배
    • DB 복제와 읽기·쓰기 분리 #Primary-Replica #Replication Lag
    • DB 트랜잭션과 동시성 제어 #ACID, 격리 수준, Race Condition
    • DDD의 애그리게이트(Aggregate)와 애그리게이트 루트(Aggregate Root)
    • Docker를 활용한 애플리케이션 배포와 운영
    • HTTP Response 오류 코드 설계
    • JavaScript 비동기 처리
    • JWT 및 토큰 관리
    • Kubernetes 배포 및 네트워크
    • Kubernetes 오케스트레이션 기초 #컨테이너 관리와 클러스터 아키텍처
    • Kubernetes 확장 및 안정성 설계
    • MySQL 트랜잭션 격리 수준(Isolation Level) 완벽 정리
    • Node.js 게임 서버 로깅 설계 #구조화된 로그와 Pino
    • Node.js 성능과 병렬 처리, 이벤트 루프와 메모리 관리
    • Prisma ORM, 데이터베이스 개발과 성능 최적화 #Node.js
    • RDBMS 기초
    • React Native 클라이언트 연동 #상태 관리, 인증, 실시간 통신
    • Redis 분산 기능 #Pub/Sub, Redis Streams, 분산 락과 서버 간 이벤트 전달
    • Redis 자료구조 #String, Hash, List, Set, Sorted Set, TTL, GEO
    • Redis 캐시 설계 #Cache-Aside, Write-Through, Write-Behind와 캐시 정합성
    • Redis 트랜잭션(Transaction) 이해하기
    • Redis를 활용한 실시간 게임 서버 설계 #온라인 상태, 매칭 대기열, 임시 상태, 세션, 랭킹
    • REST API 설계 원칙과 실무 구현
    • 게임 경제 및 정산 #포인트, 아이템 구매, 보상 지급의 신뢰성 설계
    • 게임 서버 성능 테스트 #k6, Artillery, 처리량과 병목 분석
    • 게임 플랫폼에서의 비동기 작업 처리 #경기 결과, 포인트 정산, 알림, 통계, 로그
    • 네트워크 및 배포 #DNS부터 무중단 배포와 장애 복구까지
    • 네트워크 통신의 핵심 개념 HTTP, WebSocket, TCP, UDP, 지연과 패킷 손실
    • 로그 수집 및 시각화 #Grafana Alloy, Loki, Grafana
    • 로그 시스템 구축하기 — Pino, Grafana Alloy, Loki, Grafana #Node.js
    • 메시지 전달 보장 #At-most-once, At-least-once, Exactly-once와 순서 보장
    • 메트릭과 분산 추적을 활용한 게임 서버 모니터링
    • 백엔드 아키텍처 전체 구조 정리
    • 버전 관리 #Git 브랜치 전략, Pull Request와 코드 리뷰, 변경 이력 관리
    • 비관적 락(Pessimistic Lock), 낙관적 락(Optimistic Lock), 분산 락(Distributed Lock)
    • 비동기 작업 처리 #작업 큐, 메시지 브로커, 이벤트 기반 아키텍처
    • 사가 패턴(Saga Pattern)과 2단계 커밋(2PC)을 활용한 분산 트랜잭션 설계
    • 서버 안정성 (타임아웃, 재시도, Connection Pool, Graceful Shutdown)
    • 서버 오류 및 복구 설계 #재시도, DLQ, Transactional Outbox, 멱등 소비자
    • 서비스 운영 대응 #헬스 체크부터 장애 분석과 보고서 작성까지
    • 소프트웨어 테스트 종류 정리
    • 실시간 게임 서버 설계 Room, Matchmaking, 서버 권한, 상태 동기화와 동시성 제어
    • 실시간 게임 서버 적용 #WebSocket, Room 배치, 상태 공유, 오토스케일링
    • 실시간 게임 서버의 연결 및 세션 관리
    • 암호학 기초 #Hash, 비밀번호 해싱, Salt, 대칭키와 비대칭키, 디지털 서명
    • 운영 안정성 #배포 실패 감지부터 자동 복구까지
    • 웹 및 API 보안 #CORS, CSRF, XSS, SQL Injection부터 인증·권한 검증까지
    • 이벤트 루프 블로킹(Event Loop Blocking)이란?
    • 인증 구조(Authentication Architecture) #세션, 토큰, 세션 하이재킹, RBAC
    • 정합성 및 보안 테스트
    • 추가 인증 설계 #2단계 인증(2FA), 인증 코드 관리, 시도 제한, 계정 탈취 대응
    • 캐싱 패턴의 종류와 동작 원리 #Node.js #Redis #MySQL
    • 컴퓨팅 비용 및 안정성 #클라우드 인프라 최적화 전략
    • 테스트 기본 #단위 테스트, 통합 테스트, 시스템 테스트, 테스트 더블과 Jest
  • ►Life
    • ►Self Improvement

Recent posts

  • 이벤트 루프 블로킹(Event Loop Blocking)이란?
  • MySQL 트랜잭션 격리 수준(Isolation Level) 완벽 정리
  • 소프트웨어 테스트 종류 정리
  • Redis 트랜잭션(Transaction) 이해하기
  • 사가 패턴(Saga Pattern)과 2단계 커밋(2PC)을 활용한 분산 트랜잭션 설계
Copyright © wayhope. All rights reserved.
    • Home
    • Gitlab
    • Seafile
    • Login